La quarta edizione di Game@School

Sì è svolta, il 15 febbraio 2020, la quarta edizione delle Olimpiadi del videogioco, Game@School. L’iniziativa, organizzata da ImparaDigitale, si è tenuta contemporaneamente in tutta Italia e ha coinvolto 1200 studenti e 17 sedi regionali. Partner del concorso sono il Comune di Bergamo e l’Indire. In Puglia, la sede della sfida a colpi di idee, è stato l’Istituto Comprensivo “Ronchi” di Cellamare in provincia di Bari, che per l’occasione ha ospitato ragazzi di scuole primarie e secondarie di primo e secondo grado. Il tema, lanciato tramite una videoconferenza dal sindaco di Bergamo Giorgio Gori, è stato “Il viaggio”. 

Impeccabile L’organizzazione della sessione pugliese la cui regia è stata condotta mirabilmente dal Dirigente Scolastico, prof. Angelo Canio D’Alessio che così si è espresso ai nostri microfoni: 

Le competenze, che si propone di sviluppare la metodologia didattica del videogame programming, sono il team building ovvero la capacità dei ragazzi di lavorare insieme per un progetto, il problem solving cioè la capacità di trovare soluzioni a problemi di carattere quotidiano, la gestione dei conflitti, l’acquisizione di competenze sociali e soprattutto la creatività. 

A promuovere lo sviluppo delle competenze digitali nelle scuole è l’animatore digitale, figura introdotta dall’ultima riforma scolastica. Al Ronchi di Cellamare l’animatrice digitale è la prof.ssa Chiara Robles. 

Il gioco ha una valenza educativa determinante nel processo di evoluzione dall’infanzia all’età adulta. È educante per sua natura. Attraverso il gioco si impara a conoscere il mondo, a sperimentare l’importanza delle regole, a stare con gli altri e a gestire le proprie emozioni attraverso percorsi di autonomia, sperimentando l’importanza dell’errore nella costruzione di un progetto. 

La creatività dei ragazzi ha dato i suoi frutti: un team ha ipotizzato un gioco in cui Dante non esplora l’adilà, ma il mondo terreno; un altro ha pensato ad un gioco distopico, in cui in un futuro che dimentica la storia, il protagonista deve cercare tracce di un passato volutamente sepolto dai poteri forti. 

Molto attivi anche i bambini della scuola primaria che hanno pensato ad una caccia al tesoro in cui si passa alla tappa successiva riispondendo a domande di carattere geografico. Interessante l’idea di un enigma tecnologico sviluppata da un’altra squadra: il giocatore, in un ipotetico gioco di stanze concentriche, avanza risolvendo quesiti. 

I lavori prodotti sono stati rigorosamente impacchettati e spediti ad una commissione nazionale che esaminerà tutti i progetti e decreterà i vincitori per ogni ordine di scuola. 

Ma i veri vincitori sono stati tutti i ragazzi che in nome della creatività hanno animato un Olimpiade che va ben al di là della competizione e che invece propone l’uso della programmazione ludica come metodologia didattica.

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